歴史館

Japan förklarat ur ett historiskt perspektiv

Så roade sig japanerna förr i tiden

2 kommentarer

Japan är TV-spelens förlovade hemland, Nintendo, SEGA, Sony PlayStation osv. är alla japanska aktörer. Visserligen har de haft svårt att ställa om sig till det nya smartphoneparadigmet, men de håller på och kommer säkert att finnas med ett tag till. Särskilt Nintendo har haft en förmåga att ständigt anpassa sig till nymodigheter. Företaget, som ligger i traditionens högborg, Kyoto, började nämligen som tillverkare av karuta eller japanska kortspel. Idag tittar bloggen på hur japanerna roade sig innan det fanns biografer, TV och internet.

Karuta finns i många former, men särskilt två dominerar. Den ena är hanafuda eller blomsterkort. En kortlek består av 48 kort, fyra blommor för varje månad. Varje månad representeras av två normalkort (värda ett poäng), ett poesikort (värt fem poäng) och ett specialkort (värda tio eller tjugo poäng beroende på månad). Poängberäkningen är inte så viktig då de flesta spelen undviker den beräkningen, men det finns spelformer där de är avgörande. Det finns stora regionala skillnader på hur hanafuda skall spelas men ett gemensamt nationellt spel är hachi hachi eller åtta åtta. Det kallas så för att varje spelare får åtta kort och det placeras ut åtta kort på bordet med framsidan uppåt. Spelarna skall sedan para ihop kort från samma månad, kan de inte det tvingas de lägga ut ett av sina egna kort. Vinner gör den som samlat flest månader.

Det kortspel som har längst historia är hyakuninn isshu eller 100 personer 100 verser. Spelet består av 200 kort, de första 100 korten är yomifuda eller läskort. Här återfinns de första tre raderna av versen. De två rader som fullbordar versen finns bland torifuda eller plockekorten. Syftet med spelet är att lära yngre japaner känna igen de 100 viktigaste poemen från klassisk japansk litteratur. Den som inte är bevandrad i kokinshu eller manyoshu, de tidigaste poesisamlingarna, lär ha svårt att göra sig gällande. Men det är ett intressant exempel på hur japanerna ansträngde sig att göra det svåra lättsamt och underhållande. En bidragande orsak till att Japan alltid placerar sig högt på internationella skolastiska jämförelsetester.

Ett annat didaktiskt spel med stor genomslagskraft är shiritori som ungefär är rumproffning, rumpan man roffar åt sig är sista stavelsen i ett ord som skall utgöra första stavelsen i nästa ord, exempelvis blomma som är hana kan följas av naruto som är en mangafigur som följs av tora som är tiger. Svårighetsgraden ökas genom olika avgränsningar, exempelvis ordklasser eller ämnesområden, exempelvis endast flora och fauna, eller än värre endast blommor med blomblad i rött spektrum (lila, rosa, karmosin etc.). Mycket vanligt i bilen vid familjeutflykter och ett effektivt verktyg att expandera barnens vokabulär. Förutsättningen för spelet är att deltagarna behärskar kanaskriften eftersom den sätter gränserna för stavelserna, eller mora som lingvisten skulle insistera på. Den som ger ett ord som slutar på n förlorar, exempelvis sueden, eftersom inga ord kan börja på stavelsen n.

Av de gamla spelen är det kanske brädspelen som fortfarande står sig i popularitet. Det finns två schackliknande spel, ett kallas igo, ibland bara go, och det andra heter shogi. Av dessa är det shogi som mer påminner om schack då pjäsernas värde varierar. Igo är ett urgammalt kinesiskt spel som kom till Japan redan under 600-talet, spelet finns omnämnt i Taiho kodexen från 701. Under 1400-talet började det förekomma professionella go spelare som livnärde sig på att delta i turneringar. Go spelas på ett bräde, oftast ett litet bord med, som regel, 19 gånger 19 linjer. En spelare håller de vita stenarna och den andra de svarta. Stenarna placeras där brädets linjer korsar varandra. Om schack är analytiskt och logiskt så är go intuitivt och abstrakt, inte minst eftersom antalet möjliga spelkombinationer vida överstiger dem i schack. Den vinner som har inneslutit flest av motståndarnas stenar. Detta medför att de kan vara strategiskt fördelaktigt att låta motståndaren sprida ut sig, något som gärna undviks i schack.

Shogi har en ruta mer på bredden och längden vilket resulterar i totalt 17 fler rutor. Till skillnad från schack kan pjäserna befordras till mer seniora värden som ger dem större rörlighet. Detta ger en helt annan dimension än schack och kommer sig av att när en japansk befälhavare besegrat en motståndare så gick den förlorande sidans soldater lojalt över till den segrande generalens sida. Betänk hur lojalt Japan har uppträtt gentemot USA efter förlusten i andra världskriget så blir det genast tydligare. Av den anledningen har pjäserna samma färg, då de slås ut kan de senare träda in hos den som tog dem. Därför pratar man inte om svart och vit utan om sente den som går först, och gote den som följer efter. Då pjäsernas rörelser påminner om dem i schack används ofta samma benämningar på dem, men på japanska heter de helt andra saker. En biskop rör sig som bekant diagonalt, och kallas på japanska därför kakugyo eller diagonal löpare, tornet rör sig i räta linjer och kallas på japanska hisha eller flygande vagnen. Intressant nog är bönderna infanterister, fuhyo på japanska, vilket ju onekligen är mer verklighetsnära. Bönder utför knappast jordbruksarbete på schackbrädet. Varje spelare börjar med 20 pjäser så startuppställningen täcker tre rader, där diagonallöparn och flygande vagnen återfinns på mittraden.

2 tankar om “Så roade sig japanerna förr i tiden

  1. Ping: Bloggens läsrekommendationer | 歴史館

  2. Ping: Origamis historia | 歴史館

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.